Da bin ich ja echt mal auf das Balancing dieser doch zum Glück recht unterschiedlichen, aber alle gleich kathegorisierten Skills gespannt!
Unter Sachen wie: "Stabilität" kann ich mir als ausgewiesener Fernkämpfer zwar nicht vorstellen, daß diese Fähigkeit mit den anderen Fähigkeiten mithalten kann, aber vielleicht ist sie für einen Tank ja
die gelungene Support-Fähigkeit, für die er auf andere wichtige Dinge sogar verzichten wird.
Man wird sehen. An der Verwendung und Skillung der Spieler.
Und es ist immer gut, wenn es unscheinbarere Skills gibt, deren Vorteile sich erst zB beim zweiten Durchspielen erweisen, wenn man sich traut auch mal ein wenig zu experimentieren.
Denn dann gibt es wirklich unterschiedliche Chars, eben auch im MP.
Also, Rat an Entwickler: weniger benützte Skill beim Patchen nicht rauswerfen, sondern lieber etwas in den Stats stärken.
wichtig wäre halt, daß bei allen unterschiedlichen Begründungen der Skills nicht am Ende die Stats doch alle gleich sich auswirken.
Ein Beispiel: Blendpfeil. dieser Schuß blendet den Gegner, so daß er "leichter zu attackieren" ist. was bedeutet dies?
ist sein Rüstungsschutz reduziert, bewegt er sich weniger schnell, oder hat er Probleme den Spielerchar anzuvisieren (face)?
"diese erlangen einen um 200% erhöhten Schaden bei jedem Schlag" das ist zwar schön und nett, aber solche Schadenserhöhungen haben andere Skills auch.
Ich aber möchte gegenerspezifisch meine Skills auswählen und wissen, warum ich diesen Gegner zB mit einem Blendpfeil beharke, einen anderen hingegen mit wirkungsvoller mit einem Präzisionsschuß (ok diese zwei Skills sind nicht genau bvergleichbar, da sie anders kathegorisiert sind (Blendpleil: aktiver Skill, Präzissionsschuß: passiver Skill). Trotzdem fällt auf, daß beide Skills nach nebulöser Beschreibung effektiv im gameplay sich qualitativ nicht unterscheiden (beide einfach höherer Schaden), sondern nur quantitativ in eben der Schadenshöhe.
Sowas ist imho redundant.
Ich möchte zB einen Blendpfeil bei sehenden Wesen anwenden müssen. Bei Wesen, die sowieso keine augen haben, da sie mich durch die Witterung zB orten, sollte sowas wie ein Blendpfeil gar nicht funktionieren. Solch ein Skill-System würde mir gefallen.
Ansätze dazu sind ja in TW vorhanden, wenn bestimmte Waffen zB nur gegen bestimmte Gegner wirken.
Und zwar in einem logisch nachvollziebarem Rahmen (gegen Skellis sind Stichwaffen weniger sinnvoll, da sie keine funktionellen Organstrukturen haben, die durch Durchtrennung zerstört werden können), nicht in einer programmatisch möglichen Phantasterei (wie fliegende Hasen und dergleichen Stuss).
Edit
schauen wir uns mal die Nahkamp-Skills an:
Zunächst fällt positiv auf, daß es sich ebenfalls um keine Phantastereien handelt, sondern un sinnvolle, nachvollziebare Kampfgeschehnisse.
als da wären : Hiebstärke, Hiebfrequenz, Rüstungswert, mehr gibts nicht an zu verrechnenden Stats im Nahkampf
nun die Skills im Einzelnen:
Blocken: erniedrigt die Trefferwahrscheinlichkeit des Feindes, somit wird also seine Hiebfrequenz reduziert.
Doppelklinge: erhöht die eigene Trefferwahrscheinlichkeit, somit wird also die eigene Hiebfrequenz erhöht.
Starke Hand: ist die einfache Erhöhung der Hiebstärke
Kritischer Treffer: ist die starke Erhöhung der Hiebstärke, als Ausgleich allerdings nur mit einer reduzierten Auslösewahrscheinlichkeit - also etwas für die Wagemutigen, die nichts mehr zu verlieren haben.

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Stabilität: erhöht die Wahrscheinlichkeit nicht niedergestoßen zu werden, somit, da das Niedergestoßenwerden Zeit kostet, bis man wieder steht und sich wieder in Nahkampfdistanz begeben hat, um den nächsten Angriff ausführen zu können, wird also durch Stabilität ebenfalls die eigene Hiebfrequenz erhöht.
[ein netter Nebeneffekt ist, daß man, wenn man am Abhang steht und niedergestoßen wird, evebtuell den Abhang herunterfällt und damit zusätzlichen fallschaden erleidet und gleichzeitig die Wegfindung beeinträchtigt ist (Bsp.: ein Fernkämpfer stoßt einen Nahkämpfer einen abhang hinunter. Da der Nahkämpfer den Abhang nicht mehr hinaufklettern kann, da dieser zu steil ist, muß er außenrum laufen, um wieder in Nahkampfdistanz zu gelangen und seinerseits Hiebe anbringen zu können.
Diese Zeit kann der Fernkämpfer nun benutzen um mehrere Hiebe gegen ihn auszuführen, vorausgesetzt wir haben ein RT-Kampfsystem und keinen rundenbasierten Scheiß). das aber nur am Rande]
Niederstoßen: ist die Komplementär-Skill zu Stabilität.
auch hier also vom Effekt eine Reduktion der Hiebfrequenz des Gegners
Steinhaut: ist eine Erhöhung des Rüstungswertes
So haben wir nun alle Nahkampfskills im Prinzip auf die drei Variablen:
Hiebfrequenz, Hiebstärke und Rüstungswert zurückgeführt.
Nun muß es einfach Gegnerspezifisch lohnenswert designed sein, daß bei einem speziellen Gegner die Hiebfrequenzsteigerung mehr bringt als die Steigerung der Hiebstärke.
zB weil er sodesigned ist, daß er, je öfter er getroffen wird, desto mehr zusätzlichen, sich summierenden Schasden nimmt, zB durch Damage over time (zB Giftschaden unserer Waffen),
während ein anderer Gegner so designed ist, daß sich bei ihm Damage over time nicht akkumuliert.
Solch ein Gegner hat dann aber wieder die Schwäche, daß er bei extrem hohen Hiebschaden zusätzlich betäubt wird (zB für drei Sekunden seine Bewegungsgeschwindigkeit oder Hiebgeschwindigkeit reduziert wird).
Bei einem solchen Geggenr wäre großer Hiebschaden dem Schaden durch viele schnelle Schläge vorzuziehen.
Versteht ihr, worum es mir geht?
Die effektivste Schadensart muß je nach Gegnertyp jeweils unterschiedlich sein.
Es darf nicht das Selbe sein, ob ich einen Gegner mit zB 100 Hitpoints alle 3 Sekunden einen Hieb verpasse, der ihm 20 Hitpoints raubt, oder aber alle 5 Sekunden einen Hieb verpasse, der ihm 30 Hitpoints raubt.
denn so etwas wäre ein arger Schnitzer im Design eines RPGs