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Skills
Old 3. May 2007, 17:38   #1
Phalynx
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Skills

Insgesamt bietet Two Worlds die Entwicklung des Characters in rund 38 Skills an. Diese können pro Skill mit maximal 10 Punkten belegt werden. Eine weitere Verbesserung kann aber immer noch über die Anhebung der zugehörigen Basiswerte erfolgen. Das wären die Stärke für alle kampfbezogenen Skills, die Geschicklichkeit für koordinative Fähigkeiten und natürlich die Willenskraft für die Zauberschulen. Einige Skills sind von vornherein belegbar, die restlichen müssen aber gegen Gold bei einem der sieben Trainertypen sowie ein paar Nekromanten anlernen.


Der Level eines Skills kann nicht höher sein als der Spieler-Level +1. Stellst Du fest das der eine oder andere Skill nicht so recht zu dir passt, kannst Du Dir gegen Gold bei einem Seelenmeister Skillpunkte wieder holen und neu vergeben.


Das Bild mit dem Skilldialog aus dem Spiel kann durch einen klick vergrössert werden.




Allgemeine Skills

Alchemie
Ein Ausbau dieser Fähigkeit steigert die Wirkung der Alchemieerzeugnisse. Je mehr Punkte investiert werden, desto bessere Ergebnisse werden mit den gleichen Alchemiezutaten erzielt.

Reiten
Kämpfe vom Rücken deines Reittieres aus. Jeder Treffer bewirkt +X Extraschaden.


Schlösser knacken
Mit dem Ausbau dieser Fähigkeit wird das Talent zum Knacken verschlossener Türen und Truhen perfektioniert.


Fallen stellen
Der Held kann mit dieser Fähigkeit Fallen stellen (bis hin zu Level X ).
Je weiter die Fähigkeit entwickelt wird, desto höher der Schaden.
Schaden durch Falle: +X
Zeitdauer Falle: +Xs


Schleichen
Es kann sehr nützlich sein, sich von hinten an den Gegner anzuschleichen. Im Schleichmodus ist die Hör- und Sehweite des Gegners reduziert auf X


Taschendiebstahl
Der Held kann sich als Taschendieb betätigen. Hierzu muss er sich nahe beim Opfer und hinter seinem Rücken befinden.
Erfolgsaussicht: X
Anzahl Gegenstände: X


Schwimmen
Der Held kann nicht schwimmen, bevor die Fähigkeit nicht ausgebaut wird. Der Held kann schwimmen mit X% seiner Gehgeschwindigkeit.
  
  
  
  
  

Magie

Luftmagie
Erdmagie
Feuermagie
Wassermagie
Nekromantie
  
  
  
  
  

Aktive Nahkampfeigenschaften

Todesstreich
Dieser spezielle Angriff erfolgt von hinten und endet oft tödlich für den Gegner!
Schaden: +X

Hinweis:
  • Funktioniert nur im Schleichmodus.
  • Benutze ein Messer oder einen Dolch.


Berserker
Ein Held im Berserkermodus fügt dem Gegner mehr Schaden zu. Seine Angriffe werden nicht durch gegnerische Schläge unterbrochen.
Nützlich bei Gruppen schwächerer Gegner.
Extraschaden: +X
Nachteile:
  • 50% erhöhte Schadensempfänglichkeit,
  • Abwehr reduziert auf 0,
  • Trefferchance bei Gegnern mit Schild 5%.
Schild entziehen
Entreiße deinem Gegner den Schild.

Ein Gegner ohne Schild ist angreifbar, besonders durch die Berserker Attacke oder den Fiesen Trick.

Hinweis:
  • Geht nur mit einer Axt.


Klinge brechen
Das gegnerische Schwert zu zerbrechen kann hilfreich sein.
Ein Gegner mit einem zerbrochenen Schwert fügt nur 5% Schaden zu.

Hinweis:
  • Funktioniert nur bei einem Gegner, der ein Schwert führt.
  • Voraussetzung ist ein Schwertbrecher in der linken Hand.


Verbrennen
Wie wäre es damit, dem Gegner eine brennende Fackel ins Gesicht zu drücken?

Wirkdauer: X Sek
Ein verbrannter Gegner springt zurück. Er kämpft und verteidigt sich nicht. Der Gegner erleidet 200% Schaden mit jedem Schlag. Powerschlag, Kopfstoß, Klinge brechen und Schild entreißen gelingen mit einer 300% erhöhten Wahrscheinlichkeit bei verbrannten Gegnern.

Hinweis:
  • Hierfür benötigt man natürlich eine Fackel.


Defensivkampf
Erlittener Schaden -X
Chance für Powerschlag X.Xx
Abwehr erhöht um: X
Nachteile:
  • 50% schwächere Angriffe,
  • Alle eigenen Angriffe werden durch gleichzeitige Gegnerangriffe abgeblockt.


Fieser/Dirty Trick
Der Held kann den Gegner vorübergehend blenden, indem er mit dem Fuß Dreck aufwirbelt.

Wirkdauer: X Sek
Ein geblendeter Gegner kämpft und verteidigt sich nicht. Er erleidet einen um 200% höheren Schaden mit jedem Schlag. Powerschlag, Kopfstoß, Klinge brechen gelingen mit 300% höherer Chance bei geblendeten Gegnern.

Hinweis:
  • Ist wirkungslos bei Gegnern mit Schild.


Aus dem Sattel holen
Der Held kann diese Fähigkeit nutzen, einen berittenen Gegner von seinem Reittier zu holen.

Hinweis:
  • Kann nur mit Speeren, Hellebarden und ähnlichen Waffen gelingen.
Täuschungsmanöver
Hierbei benutzt man den Schild zu einem vorgetäuschten Schlag, während man gleichzeitig mit der anderen Hand das Bein des Gegners trifft.
Dieser Trick macht den Gegner für eine gewisse Zeit langsamer.

Wirkdauer: X Sek

Hinweis:
  • Ohne einen Schild kein Schildtrick!


Kopfstoß
Ein Schlag auf den Kopf betäubt den Gegner.

Wirkdauer: X Sek
Ein betäubter Gegner kämpft und verteidigt sich nicht. Der Gegner erleidet 200% Schaden mit jedem Treffer. Powerschlag, Klinge brechen, Schild entreißen gelingen mit einer 500% höheren Chance bei betäubten Gegnern.

Hinweis:
  • Funktioniert nicht bei Gegnern mit Helm.
  • Geht nur mit Streitkolben und Kriegshammer.


Tödliche Pirouette
Dieser Rundumschlag trifft alle Gegner um den Helden herum.
Schaden: X

Hinweis:
Geht nur mit einer zweihändigen Waffe.


  
  
  
  
  

Passive Nahkampfeigenschaften

Blocken
Hiermit bezeichnet man die Abwehr eines Angriffs mit dem Schild oder einer Waffe in der linken Hand.
Chance: X

Kritischer Treffer
Mit dieser Fähigkeit gelingen übermenschlich starke Treffer im Nahkampf.
Chance: X
Schaden: X


Doppelklinge
Bei der gleichzeitigen Verwendung von zwei Waffen ist die Trefferchance erhöht.
Trefferchance: +X


Niederstossen
Mit dieser Fähigkeit schlägt der Held den Feind im Kampf nieder.
Chance: X


Stabilität
Diese Fähigkeit bewirkt einen stabileren Stand bei Treffern.
Chance: X


Steinhaut
Erhöht den Schutz vor physischem und magischem Schaden.
Schutz: +X


Starke Hand
Schaden erhöht um X%


  
  
  
  
  

Aktive Fernkampfeigenschaften

Entwaffnender Pfeil
Ein Treffer in die Hand entwaffnet den Gegner, der daraufhin weglaufen wird.
Chance: X

Hinweis:
  • Nur ein bewaffneter Gegner kann entwaffnet werden.
  • Funktioniert nicht bei Tieren und Monstern.


Multipfeil
Mit mehreren Pfeilen schießen geht auf Kosten der Treffgenauigkeit.
Anzahl Pfeile: X
Treffgenauigkeit: X
Powerschuss
Durch Überspannen des Bogens kann der Pfeil durch den Gegner hindurch dringen und weitere Gegner treffen.
Anzahl der Feinde: X
Blendpfeil
Der Skill ermöglicht es Ihnen, Pfeile speziell in den Augenbereich der Gegner zu schießen. Die sind dann geblendet und leichter zu attackieren. Diese erleiden einen um 200% höheren Schaden mit jedem Schlag. Powerschlag, Kopfstoß, Klinge brechen gelingen mit 300% höherer Chance bei geblendeten Gegnern.
  
  
  
  

Passive Fernkampfeigenschaften

Überspannen
Ermöglicht das Überspannen aller Bögen. Die Pfeile fliegen schneller und der Schaden ist höher.
Schaden: +X
Präzisionsschuss

Ermöglicht das Treffen von empfindlichen Zielen beim Gegner mit der entsprechend hohen Schadenswirkung.
Trefferchance: X
Schaden: 500%
Schnelles Zielen
Bezieht sich auf die Fähigkeit, den Bogen schneller zu spannen.
Erhöhtes Tempo: X

Exaktheit (Präzision)
Dieser Skill verbessert die allgemeine Exaktheit Ihrer Bogenkünste.


Last edited by Phalynx; 23. May 2007 at 22:37..
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AW: Skills
Old 5. May 2007, 23:59   #2
Mike_111
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AW: Skills

Wieviel Skillpunkte können jedem Skill maximal zugeteilt werden? Bei den Magieschulen sind es ja insgesamt 125 (5x5x5).
Mike_111 ist offline   Reply With Quote

AW: Skills
Old 6. May 2007, 03:18   #3
Phalynx
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AW: Skills

Artikel komplett aktualisiert. Bilder, neues Layout und ein Bild vom Skilldialog ingame.

@Mike_111
Mit jeweils maximal 10 Punkten.
Phalynx ist offline   Reply With Quote

Re: Skills
Old 7. May 2007, 12:09   #4
Walafie
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Re: Skills

Da bin ich ja echt mal auf das Balancing dieser doch zum Glück recht unterschiedlichen, aber alle gleich kathegorisierten Skills gespannt!

Unter Sachen wie: "Stabilität" kann ich mir als ausgewiesener Fernkämpfer zwar nicht vorstellen, daß diese Fähigkeit mit den anderen Fähigkeiten mithalten kann, aber vielleicht ist sie für einen Tank ja die gelungene Support-Fähigkeit, für die er auf andere wichtige Dinge sogar verzichten wird.

Man wird sehen. An der Verwendung und Skillung der Spieler.

Und es ist immer gut, wenn es unscheinbarere Skills gibt, deren Vorteile sich erst zB beim zweiten Durchspielen erweisen, wenn man sich traut auch mal ein wenig zu experimentieren.

Denn dann gibt es wirklich unterschiedliche Chars, eben auch im MP.

Also, Rat an Entwickler: weniger benützte Skill beim Patchen nicht rauswerfen, sondern lieber etwas in den Stats stärken.


wichtig wäre halt, daß bei allen unterschiedlichen Begründungen der Skills nicht am Ende die Stats doch alle gleich sich auswirken.

Ein Beispiel: Blendpfeil. dieser Schuß blendet den Gegner, so daß er "leichter zu attackieren" ist. was bedeutet dies?
ist sein Rüstungsschutz reduziert, bewegt er sich weniger schnell, oder hat er Probleme den Spielerchar anzuvisieren (face)?
"diese erlangen einen um 200% erhöhten Schaden bei jedem Schlag" das ist zwar schön und nett, aber solche Schadenserhöhungen haben andere Skills auch.

Ich aber möchte gegenerspezifisch meine Skills auswählen und wissen, warum ich diesen Gegner zB mit einem Blendpfeil beharke, einen anderen hingegen mit wirkungsvoller mit einem Präzisionsschuß (ok diese zwei Skills sind nicht genau bvergleichbar, da sie anders kathegorisiert sind (Blendpleil: aktiver Skill, Präzissionsschuß: passiver Skill). Trotzdem fällt auf, daß beide Skills nach nebulöser Beschreibung effektiv im gameplay sich qualitativ nicht unterscheiden (beide einfach höherer Schaden), sondern nur quantitativ in eben der Schadenshöhe.

Sowas ist imho redundant.

Ich möchte zB einen Blendpfeil bei sehenden Wesen anwenden müssen. Bei Wesen, die sowieso keine augen haben, da sie mich durch die Witterung zB orten, sollte sowas wie ein Blendpfeil gar nicht funktionieren. Solch ein Skill-System würde mir gefallen.

Ansätze dazu sind ja in TW vorhanden, wenn bestimmte Waffen zB nur gegen bestimmte Gegner wirken.

Und zwar in einem logisch nachvollziebarem Rahmen (gegen Skellis sind Stichwaffen weniger sinnvoll, da sie keine funktionellen Organstrukturen haben, die durch Durchtrennung zerstört werden können), nicht in einer programmatisch möglichen Phantasterei (wie fliegende Hasen und dergleichen Stuss).
Edit
schauen wir uns mal die Nahkamp-Skills an:

Zunächst fällt positiv auf, daß es sich ebenfalls um keine Phantastereien handelt, sondern un sinnvolle, nachvollziebare Kampfgeschehnisse.

als da wären : Hiebstärke, Hiebfrequenz, Rüstungswert, mehr gibts nicht an zu verrechnenden Stats im Nahkampf


nun die Skills im Einzelnen:


Blocken: erniedrigt die Trefferwahrscheinlichkeit des Feindes, somit wird also seine Hiebfrequenz reduziert.

Doppelklinge: erhöht die eigene Trefferwahrscheinlichkeit, somit wird also die eigene Hiebfrequenz erhöht.

Starke Hand: ist die einfache Erhöhung der Hiebstärke

Kritischer Treffer: ist die starke Erhöhung der Hiebstärke, als Ausgleich allerdings nur mit einer reduzierten Auslösewahrscheinlichkeit - also etwas für die Wagemutigen, die nichts mehr zu verlieren haben. .

Stabilität: erhöht die Wahrscheinlichkeit nicht niedergestoßen zu werden, somit, da das Niedergestoßenwerden Zeit kostet, bis man wieder steht und sich wieder in Nahkampfdistanz begeben hat, um den nächsten Angriff ausführen zu können, wird also durch Stabilität ebenfalls die eigene Hiebfrequenz erhöht.
[ein netter Nebeneffekt ist, daß man, wenn man am Abhang steht und niedergestoßen wird, evebtuell den Abhang herunterfällt und damit zusätzlichen fallschaden erleidet und gleichzeitig die Wegfindung beeinträchtigt ist (Bsp.: ein Fernkämpfer stoßt einen Nahkämpfer einen abhang hinunter. Da der Nahkämpfer den Abhang nicht mehr hinaufklettern kann, da dieser zu steil ist, muß er außenrum laufen, um wieder in Nahkampfdistanz zu gelangen und seinerseits Hiebe anbringen zu können.
Diese Zeit kann der Fernkämpfer nun benutzen um mehrere Hiebe gegen ihn auszuführen, vorausgesetzt wir haben ein RT-Kampfsystem und keinen rundenbasierten Scheiß). das aber nur am Rande]

Niederstoßen: ist die Komplementär-Skill zu Stabilität.
auch hier also vom Effekt eine Reduktion der Hiebfrequenz des Gegners

Steinhaut: ist eine Erhöhung des Rüstungswertes

So haben wir nun alle Nahkampfskills im Prinzip auf die drei Variablen:

Hiebfrequenz, Hiebstärke und Rüstungswert zurückgeführt.


Nun muß es einfach Gegnerspezifisch lohnenswert designed sein, daß bei einem speziellen Gegner die Hiebfrequenzsteigerung mehr bringt als die Steigerung der Hiebstärke.

zB weil er sodesigned ist, daß er, je öfter er getroffen wird, desto mehr zusätzlichen, sich summierenden Schasden nimmt, zB durch Damage over time (zB Giftschaden unserer Waffen),
während ein anderer Gegner so designed ist, daß sich bei ihm Damage over time nicht akkumuliert.
Solch ein Gegner hat dann aber wieder die Schwäche, daß er bei extrem hohen Hiebschaden zusätzlich betäubt wird (zB für drei Sekunden seine Bewegungsgeschwindigkeit oder Hiebgeschwindigkeit reduziert wird).
Bei einem solchen Geggenr wäre großer Hiebschaden dem Schaden durch viele schnelle Schläge vorzuziehen.

Versteht ihr, worum es mir geht?

Die effektivste Schadensart muß je nach Gegnertyp jeweils unterschiedlich sein.

Es darf nicht das Selbe sein, ob ich einen Gegner mit zB 100 Hitpoints alle 3 Sekunden einen Hieb verpasse, der ihm 20 Hitpoints raubt, oder aber alle 5 Sekunden einen Hieb verpasse, der ihm 30 Hitpoints raubt.


denn so etwas wäre ein arger Schnitzer im Design eines RPGs

Last edited by Walafie; 7. May 2007 at 12:12.. Reason: Doublepost merged by Aziraal
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