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Genre: RPG
Status: Gold
Multiplayer: bis zu 8



Veröffentlichung
Mac: 09. November 2010
PC DVD: 09. November 2010
Xbox360: 09. November 2010
PS3: 09. November 2010


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Reality Pump Gaming Studios - Ein Hintergrundbericht, Teil 2
17. August 2004 22:58 - by Phalynx
Reality Pump Gaming Studios - Ein Hintergrundbericht

Was macht sie so erfolgreich?
Reality Pump hat beispielsweise von der Earth Serie über 2,5 Mio Einheiten weltweit verkauft! Dass sich Reality Pump voll auf die Entwicklung von Spielen konzentrieren kann liegt daran, dass man nicht jedesmal einen neuen Publisher suchen muss. Mit ZuxxeZ an der hart umkämpften Publisher-Front hat man finanzielle Sicherheit. Reality Pump hat ein bestimmtes Budget für ein Spiel, damit kann man gut planen. Die Mitarbeiter sind motivierter, weil sie wissen, dass monatlich das Geld auf ihr Konto kommt. Nach Jahrelanger Arbeit wird die Zusammenarbeit mit dem Publisher auch besser.
Auch ist die Ausgangslage für Reality Pump besser als die ihrer Landsmänner: Tools, Fortbildung, neuste Technologien - Reality Pump ist dank ZuxxeZ bestens ausgestattet. Doch ist der Einfluss von ZuxxeZ auf die Spieleentwicklung erheblich, kennen sie den Markt und die Risiken dabei doch am besten. Unbestreitbar ist jedoch, das mit der Eingliederung Polens in die EU Europäische Union anderen Spieleschmieden der westeuropäische Markt geöffnet wurde.



Dass die Mannen von Reality Pump Meister ihres Handwerks sind, davon haben wir uns schon des Öfteren überzeugen lassen. Wie geht Reality Pump jedoch bei einem neuen Spiel vor?
Zuerst wird eine Idee im Team besprochen, die technische Machbarkeit wird ausgelotet. Danach wird das Spiel prototypisiert, sprich ein Grundgerüst erstellt. Dieses wird in schweißtreibender Detailarbeit zu einem vollwertigen Spiel aufgewertet. Später kommen Tests (Balancing, Qualitätssicherung) dazu, hierbei wird meist ein zusätzliches halbes Jahr veranschlagt. So kommen im Schnitt 2 bis 2,5 Jahre für die Entwicklung eines Spieles zusammen. Zeitweise wird an 2 oder gar 3 Spielen gleichzeitig gearbeitet. Grund ist, dass man bei manchen Sachen mit anderen Teams (Infinite-X, In Images, Inside Earth Operations, Forces of Chaos) zusammenarbeitet und es auch zu Überschneidungen bei den Spielen kommt. So ist ein Grafiker nicht volle 2,5 Jahre mit Grafiken für dieses Spiel beschäftigt, daher ist ein gutes Management das A und O. Hierfür ist Mirek Dymek verantwortlich, der die Aufgaben verteilt.

Da man nicht ständig SciFi Titel wie am Fließband produzieren kann und will, versucht Reality Pump Abwechslung in sein Portfolio hereinzubringen. Da kann ein kurzweiliges Spiel wie "Heli Heroes" für die nötige Abwechslung sorgen. Oder man versucht sich an einer komplett anderen Thematik: Aus Panzern werden Ritter, aus Sammlern werden verrückte Kühe. Man weiß, dass ein Spiel nicht nur aus neuer Grafik besteht, was ein Grund ist wieso Earth 2160 kein Earth 2150 mit besserer Grafik ist. Die Leute verlangen immer was Neues, Reality Pump gibt es ihnen.
Nachdem ein Spiel veröffentlicht wurde, wird das nächste Projekt in Angriff genommen. Reality Pump spielt die eigenen Spiele nur so lange bis man an einem Neuen Projekt arbeitet.


Beim Erstellen dieses Textes habe ich meine Festplatte nach verwertbaren Material durchsucht. Da bin ich doch tatsächlich auf älteres Bildmaterial von Reality Pump gestossen. Diese Bilder stellen das Team Krakow (die heutige Reality Pump) während der Earth 2150 Entwicklung vor.




Team Krakow 1998

Team Krakow 1998
Jan Nitecki (Programmierer)
Slawomir Jedrzejewski (Grafiker)
Tomasz Barabasz (Programmierer)
Vilette Tranter (Grafikerin)
Miroslaw Dymek (Projektleiter)

Rafal Januszkiewicz (Grafiker)
Krzysztof Rybczynski (Grafiker)



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